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¿Deportistas o creadores de contenido? ¿Qué son los gamers especializados en E-Sports?

¿Existe un marco regulatorio o leyes específicas en Argentina para quienes desarrollan esta actividad de manera profesional? TN Tecno conversó con dos especialistas sobre la reglamentación de los profesionales en deportes digitales.

Los E-Sports dejaron de ser un fenómeno de nicho para convertirse en una parte integral de la cultura y de la industria del entretenimiento. Hoy en día, tienen un impacto significativo en la forma en que jugamos, consumimos y entendemos los videogames.

El crecimiento de la disciplina también generó nuevas oportunidades en varias áreas, incluidas las carreras y jugadores profesionales, entrenadores, comentaristas y gerentes de equipos, así como en la producción de eventos, la transmisión en línea, el marketing y la publicidad.

Pero esta situación abrió un debate y no pocas dudas acerca de cómo está regulada la actividad de quienes desarrollan esta actividad de manera profesional: ¿Son deportistas o creadores de contenido?

¿Deportistas o creadores de contenido? ¿Qué son los gamers especializados en E-Sports? (Foto: AdobeStock)
¿Deportistas o creadores de contenido? ¿Qué son los gamers especializados en E-Sports? (Foto: AdobeStock)

“Los jugadores de E-Sports son deportistas, más allá del choque que pueda existir en la relación de la palabra”, afirmó a TN Tecno Kevin Aiello, periodista especializado en E-Sports. Y agregó: “Quienes se dedican a esta actividad cumplen con una rutina deportiva, la cual en muchos casos, y en los escalones más altos, incluye actividad física y un control de lo que se come a través de un o una nutricionista”.

Aiello explicó que, además, los profesionales de los E-Sports cumplen con estrictos entrenamientos para buscar ser los mejores en la actividad. “Existe una alta competitividad y, al igual que en los deportes tradicionales, aquellos que llegan a la elite o reciben un salario, son pocos porque son los mejores”, añadió.

En cuanto a la comparación con los creadores de contenidos, el periodista hace una distinción que podría llegar a zanjar la cuestión: “Un creador de contenido busca entretener a su audiencia, no necesariamente a través de jugar un videojuego. En el caso de aquellos que son creadores de contenido y gamers, pueden jugar bien, pero el contenido para por el entretenimiento y hacer reír a la gente”. La diferencia también está en que además de jugar, y a veces pueden llegar a recibir dinero por ello, el objetivo de la mayoría de los creadores de contenido es hacer crecer a su audiencia, lo que le genera ingresos por auspicios y sponsoreo de marcas.

Cómo está regulada la actividad de los profesionales de los E-Sports

Con relación al marco regulatorio de los E-Sports, a nivel nacional, nuestro país solo ha tenido la incipiente propuesta del Proyecto de Ley 4753-D-2020 de reconocimiento de deportes electrónicos, presentado en la Cámara de Diputados de la Nación. Este proyecto tiene como objetivo reconocer a los deportes electrónicos como disciplina deportiva en el ámbito nacional, promoviendo su desarrollo y regulación.

El proyecto define a los deportes electrónicos como competencias de videojuegos organizadas de manera profesional, con reglas definidas y una estructura competitiva. Regula los derechos de los jugadores y, asimismo, establece derechos como la protección de la integridad física y emocional de los jugadores, la regulación de contratos y la protección de la propiedad intelectual.

Fabiana Fernández, abogada especialista en Propiedad Intelectual, explicó a TN Tecno: “Es importante tener en cuenta que este es un proyecto de ley que aún no ha sido aprobado, por lo que puede estar sujeto a modificaciones antes de su eventual promulgación, aunque ha habido avances regulatorios en algunas provincias. En Argentina, el marco regulatorio para los gamers especializados en deportes virtuales no es específico, ya que el país no cuenta con leyes o normativas exclusivas promulgadas para esta actividad”.

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“Se intentó hace un tiempo armar una ley que los reglamente, pero fue rechazada en la Comisión de Deportes, por lo que no llego ni a integrar un paquete de leyes en la Cámara de Diputados”, agregó Aiello. La razón, según el periodista, fue que no era el momento de debatir el tema y por un movimiento de rechazo general que dio a entender que ni el público de E-Sports estaba a favor de esa regulación. “Lo único que se acercó a una regulación de la actividad fue el “Monotributo Tech” impulsado por Sergio Massa, que le permitía al jugador de E-Sport poder cobrar el dinero de afuera acá, con la ampliación de los dólares que podía ingresar”.

Al no existir entonces una norma especial, los gamers profesionales están sujetos a las leyes generales relacionadas con el trabajo, los impuestos, la propiedad intelectual y otras áreas relevantes, como:

  • Contratos laborales: los gamers que compiten de forma profesional pueden estar sujetos a contratos laborales o de prestación de servicios, dependiendo de la naturaleza de su relación con los equipos o las organizaciones para las que compiten.
  • Normas impositivas: aquellos que obtienen ingresos a través de actividades relacionadas con los deportes electrónicos (E-Sports), como competir en torneos, transmitir en vivo, generar contenido o recibir patrocinios, generalmente deben tributar impuestos sobre esos ingresos.
  • Derechos de imagen: los jugadores pueden firmar acuerdos de patrocinio y deben tener en cuenta sus derechos de imagen y publicidad al hacerlo.
  • Derechos de propiedad intelectual: asimismo, deben tener en cuenta las leyes de derechos de autor y propiedad intelectual al transmitir sus partidas, crear contenido o utilizar material protegido por derechos de autor.
  • Protección de datos personales: detentan derechos de privacidad sobre su información personal, como su nombre, dirección, correo electrónico, etc. Estos derechos protegen a los jugadores contra la divulgación no autorizada de su información personal.

Fabiana Fernández destacó que la propiedad intelectual es uno de los aspectos fundamentales a tener en cuenta en esta actividad, ya que este es uno de los principales motivos por los que los expertos rechazan categorizar a los E-Sports como un deporte tradicional: Muchos gamers crean contenido relacionado con los videojuegos como parte de su actividad con los E-Sports. Este material puede incluir transmisiones en vivo de sus partidas, videos de juego, guías, reseñas, análisis o tutoriales, por ejemplo. A partir de esto, los jugadores pueden desarrollar una audiencia y una comunidad en línea, compartir su pasión por los videojuegos y, en algunos casos, generar ingresos a través de patrocinios, publicidad, donaciones de seguidores y otras fuentes. Por este motivo, es importante la protección de sus derechos intelectuales”.

Para concluir, la especialista aclaró que, ante la falta de leyes específicas que regulan esta actividad, en el caso de generarse relaciones comerciales, es conveniente redactar contratos que establezcan de forma minuciosa todos los aspectos legales que regulen el vínculo jurídico entre las partes.

Por su parte, Kevin Aiello remarcó que la idea es que en algún momento exista una regulación o se incluya la denominación del deportista electrónico dentro del área de deportes. “Hoy por hoy, la actividad se mantienen por privados. Y no es que sea necesario que Estado tenga que intervenir, pero una reglamentación podría ayudar, entre otras cosas, a facilitar visas de viaje por competencias, por ejemplo. En países como China, Corea del Sur, Francia o Brasil hay un reconocimiento a la actividad y permite que ciertos trámites que hoy son muy burocráticos, sean más fácil de la mano del reconocimiento de la actividad”.

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